Vés al contingut

Apps educatives

Apps Educatives

L'era digital caracteritzada principalment pel canvi i l’actualització constant, ha facilitat l’emergència d’un nou paradigma educatiu en el qual les tecnologies de la informació i la comunicació,, hi juguen un paper molt important. Des d’aquest nou entorn es comencen a desenvolupar innumerables recursos i eines per millorar el procés educatiu, entre ells, les aplicacions educatives.

La paraula "app" és una abreviatura de la paraula anglesa "Application", aquest terme es va començar a utilitzar a l'any 2008 per fer referència a les aplicacions per a mòbils.

Les apps educatives són unes eines o programes que faciliten l’ensenyament i l’aprenentatge sobre qualsevol matèria o tema, també ajuden a adquirir noves estratègies d'aprenentatge i donen suport a les habilitats cognitives que es van desenvolupant.

Les principals característiques de les apps educatives:

  • Permeten a professors i estudiants elaborar materials per tal de compartir-los amb els altres.
  • Integren les xarxes socials proporcionant interacció entre la comunitat educativa.
  • Deriven cap a un canvi dels rols de professors i estudiants, en el qual els professors es actuen com a guies del procés educatiu i els alumnes passen a ser els protagonistes d'aquest procés tot creant el seu propi entorn personal d'aprenentatge (PLE).
  • Ofereixen experiències educatives en entorns virtuals d'aprenentatge (EVA).
  • S'utilitzen en qualsevol lloc i en qualsevol moment mitjançant els dispositius mòbils, aquests permeten a més a més noves possibilitats com són el GPS, la càmera, la vibració...
  • Actuen com a recolzament pels estudiants reafirmant els seus coneixements.
  • Aprofiten el component lúdic per a l'aprenentatge.

Antecedents

[modifica]

Si parlem sobre l'inici i evolució de les Apps podem constatar que al 2008, l’any de llançament de l'iPhone, es comptava a iTunes amb 800 apps per aquest dispositiu. Al 2009 ja s’arribava a la xifra de 65.000 i al 2010 més de 200.000, de les quals 5.000 eren per al nou dispositiu, l’iPad. Al 2012 es va arribar a les 600.000 i al 2013 s’havia arribat al milió, amb gairebé la meitat d’aquestes aplicacions per a l’iPad. Alhora, si tenim en compte les dades del sistema operatiu Android, veurem que a octubre de 2015, compta amb 1.740.591 apps. Només durant l’any 2013, l’ús d’apps mòbils va créixer un 115%.

Si fem referència a l’estudi de les apps educatives per part de dos dels grans grups corporatius, veiem que Apple es va avançar a Google en l’àmbit educatiu, quan es va associar amb alguns dels grups educatius més importants del món, oferint llibres de text (Ibooks) per la seva lectura a través de l’Ipad. Posteriorment, l’editorial anomenada Houghton Mifflin Harcourt va oferir contingut educatiu per infants de primària i joves de secundària, a través de Google Android. A més a més, Google va formar Google Play for Education,[1] un projecte que oferir un pack amb diferents elements tecnològics a 60 escoles dels Estats Units. Va ser llavors quan Apple va elaborar el projecte For the Classroom,[2] que compta amb apps, Llibre electrònic|e-books i col·leccions d’Itunes classificats en diferents matèries.

Dins el percentatge de popularitat d’Apps a l’Apple Store amb data de març de 2015, les Apps educatives tenen un percentatge  d’un 9,95% esent les terceres en el ranking per davall de les apps dedicades als jocs amb un 21,4% i les apps destinades als negocis amb un 10,14%.[3]

Quant a les apps més populars al Google Play per categories, la categoria d’apps educatives és la més popular entre les 10 primeres categories d’Apps sumant les gratuïtes i les de pagament.[4]

Google Play, compra d'aplicacions Android
Google Play

Donat que la plataforma Android es troba disponible en multitud de marques de tabletes i telèfons intel·ligents, la seva quota de mercat és superior a qualsevol altra. A l’agost del 2013 Android obtenia quasi el 80% del mercat global d’smartphones davant del 13% d’Iphones. Si fem referència a les tabletes, l’any 2010 l’iPad tenia una quota global superior al 90%, que va caure al voltant d’un 50% l’any 2013. De la mateixa manera, també hem de tenir en compte les diferències entre països.[5]

Contextualització de les descàrregues per països

[modifica]

Des del moment que el creixement dels dispositius intel·ligents és una realitat, l'any 2013 ja es va observar que incidia en un major consum a la xarxa, de forma que a Espanya 17 milions de persones hi navegaven diàriament, a través de qualsevol tipus de dispositiu, ja sigui mòbil o d’escriptori, un 9% més respecte l’any anterior (2012). Si focalitzem l’atenció al mercat espanyol, veurem que el setembre del 2013 hi havia uns 22 milions d’usuaris actius d’apps que es descarregaven al voltant de 4 milions d’aplicacions al dia. La mitjana d’apps per dispositius era de 24 pels telèfons intel·ligents i 31 a les tabletes. El perfil de l’usuari mitjà era d’un home d’entre 25 i 44 anys, urbà i de classe mitjana, que descobria nous productes de dijous a diumenge, en un horari de 19 a 21 h. En aquest sentit, val a dir que Espanya és el país amb la penetració més elevada d’smartphones a EU5 (Alemanya, França, Regne Unit, Itàlia i Espanya), amb un nivell del 66% dels usuaris de mòbil.[6]

Pel que fa a les descàrregues d’apps (en data 2013), arriben a 87 milions a través d’Android (99,6% són descàrregues gratuïtes) i 24 milions a iOs (el 80% són gratuïtes). Així mateix, són de 4 milions en terminals Windows Phone (99,5% són gratuïtes) i a 3 milions en terminals de Blackberry (99,7% de les quals són gratuïtes).

Models de negoci

[modifica]

Hi ha diverses maneres de presentar apps al mercat al qual s'adrecen. Els models de negoci més comuns són:

  • Model gratuït: és el cas d’alguna app lúdica, que ens pot ajudar a aconseguir una imatge de marca. Certes vegades, les aplicacions gratuïtes són un complement a d'altres productes d'una marca en concret, de forma que són vistes com a una extensió de la mateixa. Un exemple en seria una app oferta com a complement d'un llibre o un diccionari.
  • Model freemium (els usuaris se la descarreguen gratuïtament, encara que hi ha funcionalitats extres de pagament). Seria el cas d’una app educativa, en la qual a mitja presentació, l'usuari ha de pagar si vol accedir a la continuació de la història. És un model anomenat In app purchase. Aquest model presenta una sèrie d'inconvenients relacionades amb la seguretat de les contrasenyes, ja que es troben experiències on un menor pot comprar contingut a través del dispositiu mòbil, sense control.[7]
  • Model per publicitat. Es guanya la publicitat integrada a les pròpies apps. Seria el cas d’un videojoc, on hi ha publicitat integrada.
  • Model de pagament o premium.
  • Model de subscripció: en aquest cas, l'app es va actualitzant de forma periòdica, de manera que l'usuari ha de seguir pagant si opta per seguir-hi accedint. Hi acostuma a haver un període de prova gratuït i, a vegades, diferents opcions de subscripció (Silver, Gold i Platinum).

Dit tot això, hem de tenir en compte que, normalment, l’usuari es descarrega una app que té una vida útil d’un mes (producte que de seguida queda obsolet).

Els preus més comuns avui dia són:

  • Contes, activitats i entreteniment: 0,79 €, 1,59 €, 2,39 €.
  • Llibre: entre 4,99 € i 8,99 €.

Posicionament de les apps

[modifica]

Si fem referència al marqueting, dins el món de les apps, veurem que existeix l'App Store Optimization, que es pot definir com un procés de millora de visibilitat d'app en les botigues (iTunes, Google Play...). Algunes formes de marquèting per al sector són:

  • Tamany: des del punt de vista que l'agilitat en la descàrrega de les apps és un dels punts forts de les mateixes, no haurien de pesar més de 50 Mb. Si pesen gaire, pot ser que els nostres futurs usuaris optin per eliminar-la a mitja descàrrega o no realitzin informes favorables.
  • Creació d' apps gratuïtes durant un cert temps, per tal que els possibles usuaris en puguin gaudir. Aquest model ofereix un incentiu, des del punt de vista que si a l'usuari li agrada l'opció gratuïta, fàcilment voldrà obtenir la de pagament.
  • Ressenyes a publicacions especialitzades.
  • Animació als usuaris a través de pop-ups, per tal que facin ressenyes de les aplicacions.
  • Utilitzar les xarxes socials, i també les pàgines especialitzades, com a forma de promoció.

Hi ha tres tipus de factors que influeixen en el seu posicionament: [8]

  • Textuals: pot incloure el nom de l'app, la seva descripció, paraules clau entre d'altres. Exemple de paraules clau: educació, educació infantil, conte, etc.
  • Popularitat de l'app: factors d'influència són el nombre de descàrregues de l'app o que es desinstal·la, entre d'altres.
  • Ressenyes i ranquings: poden ser indicadors importants pel qual un usuari es decideixi a descarregar una app en concret, o no.

Si fem referència a eines d'analítica específiques que es poden usar per tal de visualitzar l'èxit d'una app, tenim: [9]

  • Adobe Analytics
  • App Annie
  • Applause
  • Appsee
  • Countly
  • Distimo
  • Flurry
  • Game Analytics
  • HoneyTracks
  • Google Analytics
  • Localytics
  • MixPanel

Claus d'èxit

[modifica]

Si parlem pròpiament de les apps educatives que existeixen al mercat, veurem que segons dades de l'any 2013, les dades classificades com a educatives a l'iOS se situen en la segona posició (11% del total). Així mateix succeeix en la plataforma Android. Ara bé, per tal de tenir en compte si una app compleix criteris educatius valuosos s'ha de tenir en compte la seva qualitat, ja que moltes de les catalogades com a tals són purament comercials.[10]

Entre les claus de l'èxit de les Apps educatives podem trobar des del punt de vista psicològic, la presentació d'elements interactius produeixen un augment en la motivació dels aprenents enfront l'aprenentatge i una millora en els processos d'atenció, participació i comprensió.

A més, les apps educatives possibiliten un aprenentatge constructiu, creatiu i aprenentatge cooperatiu. A través del treball amb aplicacions digitals, es poden combinar ferramentes que permeten experimentar, construir i compartir en grup, adoptant l'aprenent un paper més actiu.

A més de la motivació, el seu èxit radica en què les apps afegeixen un fort component lúdic a alguns procediments educatius que fins ara s'havien destinat al paper.

Les apps obrin un espai d'interacció on s'estableixen unes pautes i una dinàmica de participació que han de resultar atractives. Per tant, l'objecte de l'aplicació ha d'estar molt clar i és tan imprescindible saber què és el que l'usuari va a aprendre com definir com va a fer-ho i quins són les dinàmiques que s'empraran per seduir-ho.

Dins d'aquest procés, adquireix un paper molt rellevant el concepte de ludificació, que consisteix, bàsicament, a integrar una dinàmica de joc i recompenses en diversos productes, amb la finalitat d'aconseguir una sèrie d'objectius i atrapar a l'usuari amb un procés de consum més motivador. Tenint això en compte, l'educació sembla un àmbit natural on posar en pràctica aquest concepte.

Entre els aspectes pedagògics a tenir en compte en el disseny d'una aplicació educativa:

  • La utilització d'il·lustracions, animacions i sons, per donar suport a l'aprenentatge, fent-ho més atractiu i divertit.
  • El nivell per rangs d'edat. D'aquesta forma, les activitats, el llenguatge i els temes estaran adaptades al nivell de desenvolupament de l'aprenent, contribuint a un aprenentatge més significatiu.
  • Les aplicacions interactives en les quals els alumnes puguin participar en les activitats, creant i construint escenaris, personatges i desenvolupen la seva imaginació a l'una del seu aprenentatge.
  • La inclusió d'activitats lúdiques que permetin divertir-se i aprendre alhora. Aquestes activitats poden incloure jocs de construcció, reptes, memòria, atenció i trencaclosques i que millorin la capacitat cognitiva.
  • La inclusió d'activitats creatives com dibuixar, acolorir i dissenyar, que contribueixen a estimular la capacitat creativa.
  • Les noves tecnologies són una gran eina per recolzar l'educació en valors. Triar aplicacions que permetin als aprenents millorar la seva comprensió sobre l'entorn que els envolta.

Els telèfons mòbils i tablets han deixat enrere al bolígraf i paper per tal de millorar, maximitzar i optimitzar l’aprenentatge. En aquest sentit, les pantalles multitàctils dels dispositius mòbils, especialment dels telèfons intel·ligents i les tablets, permeten una navegació senzilla i intuïtiva. Així doncs, l’alt grau de penetració dels dispositius mòbils a Espanya i a arreu, planteja nous reptes tecnològics i socials, davant els quals la comunitat educativa no pot mantenir-se indiferent.


A l'hora de fer una recerca s'hi poden trobar apps específiques a “Eduapps”[11] on les podem trobar dividides per cursos, matèries, on podem veure el cost i una breu descripció. D'aquesta manera s'hi poden trobar l'app adequada per cada matèria que es necessiti.

Opinió dels usuaris

[modifica]

Segons Mobile Learning: Transforming Education and Engaging Students and Teachers (2013),[12] els 52% dels estudiants d’entre 6 i 12 anys i el 51% dels gestors de les escoles, coincidien l'any 2013 en la importància de tenir tauletes a les escoles, amb la idea que aquests dispositius poden afavorir el nivell d’ensenyament dels estudiants.

Alhora, s’ha de tenir en compte també l'opinió dels mateixos usuaris. Segons un estudi realitzat l’any 2010 per Latitude Research and ReadWriteWeb,[13] el 38% de les innovacions que volen els infants té a veure amb la utilització de 3D i també d’integració entre el que és físic i el que és digital (Realitat Augmentada). Així mateix, un 37% dels nens i nenes entenen la tecnologia sense necessitat d’usar un teclat tradicional i el 4% imagina la telepatia com a una forma de dispositiu incorporat (la meitat dels participants d’aquest estudi entenen els dispositius com a una extensió d’ells mateixos), entre d'altres demandes. Finalment, el 31% de les tecnologies proposades pels infants, són una eina o plataforma de creació (videojocs, webs, etc.).

Ara bé, tot i que els nens i nenes de l'actualitat s'anomenen Teoria dels nadius digitals, (infants i joves acostumats a la tecnologia i capaços de realitzar diverses tasques ahora) els professionals de l'educació els han de guiar en un bon ús de la mateixa tecnologia i, dins la mateixa, en els objectes d'aprenentatge com poden ser les apps.

Classificacions per nivell educatiu

[modifica]

Educació Infantil

[modifica]
  • Mousefish: per fer trencaclosques d’animals divertits.
  • PepiBathLite: per treballar el que són rutines d’higiene (rentar les mans, tallar les ungles, rentar les dents, etc.).
  • Patchworld: per aprendre a resseguir formes i reballar la coordinació motriu (dits).
  • Tangrams (reconeixement de formes).
  • SoundTchLite (per escoltar sorolls característics d’animals, transports, etc.).
  • Baby Piano School (música).
  • Toca Store (simular una botiga).
  • Coloring! (per pintar).
  • Abecedario (amb diversos tipus de lletra: pal, lligada, etc.).
  • Wheels on bus, en anglès (moltes activitats: cançons, memory, sumes, etc.).
  • Abc cursive o Funny letters, en anglès (per resseguir lletres; traç).
  • Mis primeros laberintos (coordinació òculo-manual).
  • Las diferencias: los piratas (trobar les diferències).
  • First words, en anglès (adquisició de vocabulari).
  • Contes (Bona nit mussol, Jo mataré monstres per tu, Ticke Finger in the Jungle, Goodnight Safari (anglès), Els tres porquets (Multiactiva).

Educació primària

[modifica]
  • Letters Maze Kids: és una aplicació disponible en anglès i en castellà que podem trobar al Google Play i que pot ser útil per l’inici de l’aprenentatge de la lectura. En el joc es tracta d’associar fonemes i grafies, i també de discriminar les lletres de l’abecedari a nivell sonor i gràfic.
  • Mystery Math Town: és una app encaminada a la millora de l'aritmètica (s'hi treballen restes, sumes, divisions, etc.).
  • Fun Science Lab: presenta nou experiments interactius en format joc.
  • Kid Weather: és una app que introdueix els infants en la meteorologia.
  • The Elements: A visual exploration: és una app encaminada a l'ensenyament de la química, a través de jocs interactius.
  • Star Walk: és una completa app que permet conèixer els planetes i d'altres elements. Actualment també proporciona informació sobre els events astronòmics.
  • Move the Turtle: és una app encaminada a ensenyar principis bàsics de programació.

Classificacions per matèria

[modifica]

Idiomes

[modifica]

Val a dir que la major part d'apps d'èxit, si tenim en compte l'aprenentatge d'idiomes, és l'anglès:

  • Richmond App Collection: són apps que ofereixen lectures en anglès a diferentes nivells d'educació primària.
  • Learn English Grammar: amb aquesta app els usuaris poden millorar la seva gramàtica a través de preguntes i jocs interactius, adaptats a diferents nivells.
  • Duolingo: és una aplicació interactiva amb elements de gamificació, amb la qual es poden aprendre idiomes de forma progressiva.
  • The Big Picture.
  • Voxy: és una app que s'adapta a les necessitats dels diferentes usuaris. A més a més, ofereix ajuda online de tutors nadius.
  • BitKnights: que, entre d'altres, ofereix diccionaris en diversos idiomes (anglès, espanyol, francès, etc.).
  • Sounds: The Pronunciation App, de l'editorial Macmillan.
  • Reading Trainer: una app útil per entrenar la lectura (en anglès i en espanyol).

Educació musical

[modifica]
  • Musical Me!:. és una app per infants que ofereix diferents tipus d'activitats, relacionats amb la memòria, la dansa, el ritme, els instruments i les notes.
  • My First Classical Music App: és una app per introduir als més petits en el coneixement de la música clàssica.
  • Note Trainer: ens permet llegir música.
  • Nota: és una app adreçada a l'aprenentatge de la música .
  • Music Tutor: és una app que millora la capacitat per interpretar partitures.
  • Better Ears: és una app encaminada a l'entrenament de l'oïda musical.
  • ImproVox: és una app pels cantants, ja que ofereix correcció a temps real de l'entonació de les cançons i també d'harmonització amb la música.

Matemàtiques

[modifica]
  • Geogebra: és un programa per a estudiar i ensenyar àlgebra i geometria. Es capaç de representar figures geomètriques, gràfics de funcions i modificar-les en temps real. Software lliure.
  • Graph2go: és una calculadora gràfica que et permet representar funcions de tipus senzill com polinòmiques de primer i segon grau i algunes funcions trigonomètriques.
  • Wolfram Alpha: és una plataforma que funciona com un "buscador",extrau les respostes directament d'una base de dades. Els continguts que es poden trobar són: matemàtiques elementals, Nombres, gràfics, àlgebra, matrius, càlcul, geometria, trigonometria, matemàtica discreta, teoria dels números, lògica, matemàtica aplicada, estadística descriptiva, regressió, distribucions estadístiques i probabilitat.
  • 10monkeys Multiplication: aplicació per aprendre les taules de multiplicar.

Ciències Naturals

[modifica]
  • BioMio: és una aplicació on es tracten coneixements bàsics al voltant dels animals, plantes, diferents climes, etc.
  • Cienciados: aplicació educativa finançada per la FECYT, (Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología) i el govern espanyol. És un joc creat per a la promoció de la cultura científica i tecnològica.
  • Video Science: aplicació amb classes pràctiques de ciència, on hi ha inclosos experiments senzills per fer més pròxim la ciència als alumnes.
  • BareFoot World Atlas: Mitjançant un mín interactiu en 3D, es tracta de descobrir el nostre planeta a través dels continents, oceans, flora i fauna a través de fotografies i vídeos.

Classificacions per funció

[modifica]

A part d'apps específiques també poden trobar apps de caràcter general que es poden utilitzar per l'educació, a continuació teniu reflectides les millors Apps educatives per poder aprofitar i extreure’n el màxim profit, segons es diu a l’article.[14]

Entre les Apps que podem trobar per escriure destaquen:

  • Penultimate: és una aplicació gratuïta, intuïtiva i molt cuidada visualment. Permet escriure amb el dit o a un Sylyus.
  • Papyrus: clara i fàcil d’utilitzar, està disponible per android i és gratuïta.
  • OneNote: és una eina per prendre notes de la suite d’Office de Microsoft. Permet escriure a ma, encara que és recomanable l’ús d’un bolígraf adequat. Està disponible per Windows Phone, iOS i Android de manera gratuïta.

Entre les Apps que ens ajuden a l'hora d'organitzar el temps:

  • Evernote: per recollir notes, fer fotografies, crear llistes, gravar veu i guardar enllaços. Permet la sincronització al núvol. És gratuïta per iOS, Android i Windows Phone, i una versió premium per 5 € al mes.
  • iStudiez Pro: combina l’agenda, llista de tasques i notes, és visualment atractiva i fàcil. Està disponible per iOS, Windows Phone per 8,7 € al mes.
  • My Study Life: agenda, llista de taques i recordatoris en una mateixa aplicació, disponible gratuïtament per  iOS, Android i Windows Phone.
  • Any.do: combina el calendari i llista de tasques. Sincronitza i comparteix amb altres dispositius. Disponible gratuïtament per iOS i Android.

Si volem agafar notes, podem usar:

  • Notability: pot ajudar a alumnes a partir de secundària a prendre notes, a organitzar-se. De la mateixa manera, permet rebre notificacions de dates d'entrega, etc.

I si tenim necessitat de guardar i compartir podem utilitzar Apps com ara:

  • Google Drive: comparteix, edita i guarda al moment. Disponible gratuïtament per iOS, Android i Windows Phone.
  • Dropbox: permet emmagatzemar en el núvol, es pot consultar i sincronitzar instantàniament. Disponible gratuïtament per iOS, Android i Windows Phone.
  • OneDrive: és el servei per emmagatzemar de Microsoft. Fins als 15 GB és gratuït per iOS i per Android.

A més també hem de mencionar els lectors digitals com ara:

  • Ibooks: és una aplicació per iOS que permet descarregar llibres, llegir llibres, subratllar i afegir notes.
  • GoodReader: per llegir, prendre notes, permet sincronitzar amb dropbox, OneDrive, Sugar Sync. Disponible per iOS per 4,2€.
  • Kindle: permet llegir i es troba disponible gratuïtament per iOS, Android i Windows Phone.    

Apps i necessitats educatives específiques

[modifica]

Les Apps educatives són també un bon recurs pels alumnes amb necessitats educatives específiques.

Les apps educatives són un gran avenç dins de l'educació i, específicament, poden aportar grans beneficis als alumnes amb alguna necessitat educativa específica, ja que els pot aportar gran motivació i major autonomia. A més a més no només es poden utilitzar a l'escola, si no també poden ser un gran recurs a l'àmbit familiar. Hi ha una varietat molt amplia de apps destinades a diverses necessitats educatives específiques, com per exemple per l'autisme, dislèxia, apps per comunicar-se, entre d'altres. D'aquesta manera les apps educatives poden ser un gran recurs per aquests alumnes, les quals els permet a través del joc poder complementar l'aprenentatge.

Alguns exemples d'apps, que poden ser utilitzats amb alumnes amb necessitats educatives específiques, s'hi poden trobar [15] al blog "Cosas sobre la Educación y nuevas tecnologias". D'altres, en el següent article d'Educacontic:[16]

  • Happy Geese: una versió del joc de l'oca que afavoreix la concentració.
  • Baluh: una aplicació que aporta una solució pels alumnes que tinguin dificultats per comunicar-se.
  • Picca: dissenyada per la creació d'activitats per l'alumnat amb necessitats educatives específiques. Hi han quatre tipus d'activitats: d'associació, puzzle, ordenació i exploració.
  • Dyseggxia: destinada pels alumnes amb dislèxia.
  • IAutismo:[17] una pàgina web on es troben apps destinades pels alumnes amb autisme. Algunes de les aplicacions recomanables pels alumnes amb autisme poden ser: match it up, ilexis HD, pics aloud, talk 4 me, entre d'altres.  
  • e-Mintza: una aplicació dirigida a infants amb autisme o que presentin barreres de comunicació oral i escrita.  
  • Hetal Transcriptor: és un transcriptor de text a braille.  
  • L'Àlex aprèn a vestir-se sol o l'Àlex aprèn a ordenar: encaminat a infants que presenten TDA/H.  

A més a més, a la xarxa es poden trobar pàgines que recullen específicament apps que poden ser útils a aquests col·lectius, com per exemple Special Need Apps [18]

Activitats que es poden fer (segons funcions)

[modifica]

Possibles activitats segons funcions de les aplicacions

Algunes de les funcions diferenciades que podem donar a les aplicacions per dispositius mòbils, dins l’aula i relacionades amb el Mobile Learning, són per: consumir, col·laborar o produir. Algunes de les possibles activitats que es podrien realitzar dins l'aula, usant diferents apps són: [19]

Per consumir

[modifica]
  • Monitoritzar múltiples tweets, hashtags i mencions amb el Tweetdeck.
  • Programar missatges i actualitzacions amb Hootsuite.
  • Visualitzar com certes peculiaritats, temes o motius culturals emergeixen de les característiques geogràfiques dels llocs on es succeeixen, amb Google Earth.
  • Visualitzar com es fa una presentació amb Prezi i fer-na una (o amb iPresentations).
  • Escoltar alguns podcasts, per tal de contextualitzar cada sessió i cada tema amb Downcast.
  • Agafar notes, gravar lectures i discussions de grup, usant Capture Notes 2.

Per compartir

[modifica]
  • Avaluar la credibilitat d’una página web, un blog o els comentaris dels mitjans de comunicació i xarxes socials, amb Skitch.
  • Trobar continguts i recursos rellevants i seriosos sobre el que estem treballant a classe i reordenar-los de forma col·laborativa, amb Peartrees.
  • Planejar els detalls i passos necessaris d’un projecte amb Wunderlist.
  • Contactar amb experts/es de sectors professionals que interessin als alumnes, amb Twitter.
  • Etiquetar i classificar imatges en un panell col·laboratiu de Pinterest.
  • Recordar dates i plans de projectes, utilitzant iCalendar.
  • Gravar el treball diari en grup i el portafolis digital de cada alumne/a i mestre/a amb Evernote.
  • Pujar documents o fotografíes per compartir, al Dropbox.
  • Fer vídeoconferències amb d’altres escoles, a través de FaceTime.

Per produir

[modifica]
  • Crear nous apunts amb l’eina Inkflow, o amb Penultimate.
  • Prendre petites notes i compartir-les, amb Sticky notes (tipus post-its) o Educreations.
  • Explicar la difusió d’una idea filosòfica utilitzant Google Maps.
  • Explicar, en directe, una jornada acadèmic, amb Storify.
  • Fer un collage per demostrar l’impacte de la contaminació, el tractament de residus, genocidis, i d’altres temàtiques interessants amb Diptic.
  • Crear podcast per comunicar-nos amb les famílies (dates de projectes, exàmens o resultats de les avaluacions), utilitzant Audioboo.
  • Crear històries o guions, amb Storyboards 3D.

Mentre algunes d'aquestes aplicacions sí es poden considerar educatives, a algunes altres els podem donar aquest ús (encara que no hagin estat elaborades amb criteris pertanyents a aquest àmbit).

Programari per la creació d'apps educatives

[modifica]

La creació d’una aplicació dins l'aula pot ser vàlid per tal que els alumnes aprenguin a escriure codis de programació. Es tracta d’una activitat creativa que permet encarar de forma lògica reptes i problemàtiques que se'ns preseten.  Podem dir que programar, com qualsevol activitat de nivell cognitiu elevat, representa un llarg camí d’aprenentatge que s'ha de realitzar de forma progressiva. Així doncs, les primeres activitats que podem desenvolupar consistiran en la programació d’aplicacions, un entrenament que permet “aprendre mentre s’experimenta”. Una de les eines que podem utilitzar per realitzar aquest tipus d'activitats dins l'escola o l'institut és l'App Inventor, una eina de programació gràfica que permet que usuaris que no tenen coneixements de programació, creïn aplicacions. De bon inici va ser creada per Google, però aquesta va deixar el projecte de banda, que va ser reprès pel Massachusetts Institute of Technology. L’App inventor és pel sistema Android, que té una enorme quota de mercat, per la qual cosa crear apps per a aquesta plataforma permet arribar a una gran quantitat de públic. Per desenvolupar aplicacions per l’App Inventor només és necessari un navegador web i un telèfon Android.

App creada amb App Inventor

A més a més, podem trobar d'altres alternatives a l'hora d'introduir la programació a l'aula. En aquest sentit, un altre projecte és Code.org,[20] una iniciativa estadounidense, recolzada per les grans empreses del sector TIC (Facebook, Google, entre d’altres), per promoure l’aprenentatge de la programació. Ofereix tutorials en anglès i en espanyol per infants, des dels primers cursos de l’educació primària. Podem trobar el material en anglès i espanyol.[21]

Recomanacions de creació d'apps educatives

[modifica]

Per la creació d'apps educatives (tant si es tracta d'un grup empresarial com professionals docents) és imprescindible tenir en compte una sèrie de punts:

  • Comprovar el potencial de la idea, tenint en compte la competència, quins apps d'èxit hi ha al mercat (que siguin similars), quina és la nostra avantatge competitiva, etc. En resum, s'haurà d'analitzar una anàlisi DAFO.
  • Seleccionar el model de negoci a seguir.
  • Planificar el volum de vendes esperat (es pot realitzar mitjançant les eines específiques).[9]
  • Planificar els recursos amb els quals s'haurà de comptar per dur a terme els objectius establerts (inclou idees sobre com es mantindrà l'aplicació al llarg del temps).
  • Establir l'estratègia de promoció que s'utilitzarà.
  • Establir el grup de treball (si es necessiten col·laboradors externs, per exemple).
  • Dissenyar la app i realitzar proves, per tal de complir els criteris de validació de Google i Apple. S'han de tenir en compte els criteris pedagògics i els objectius d'aprenentatge (repassar el contingut).
  • Un cop aprovada la app, dissenyar les estratègies de màrqueting i pensar en com es farà el seguiment del seu èxit (seguiment continuat al llarg del temps).
  • Els especialistes en apps proposen una sèrie de taxonomies segons l’enfocament amb el qual han sigut desenvolupades: comprensió, memòria, creativitat, anàlisis, etc.

Tendències d'influència en el sector

[modifica]
Etiqueta RA.

Les tendències d’influència en l’elaboració d’apps educatives, algunes de les quals ja hi tenen presència a dia d’avui, són: 

  • Codis QR: és un tipus de recurs atractiu des del punt de vista que ofereix informació extra, “amagada” en d’altres suports (adhesius, visites a museus, etc.).
  • Social Mobile: la integració de l’aspecte social, cada vegada més, a través dels dispositius mòbils intel·ligents promou l’acte de compartició i col·laboració.
  • Gamificació
  • Tecnologia 3D: la tecologia 3D ajudar a comprendre millor les imatges visuals de les pantalles.
  • Personalització: té a veure amb la possibilitat de personalitzar el joc, mitjançant la creació d’avatars o entorns propis.
  • Missatgeria: les aplicacions com Whatsapp o WeChat, entre d’altres, permeten la possibilitat de creació de grups col·laboratius, alhora que són cas d’estudi gràcies a la seva immediatesa.
  • Realitat augmentada: gràcies a ella, la  vida real es modifica i millora, mitjançant imatges i sons a través d’aplicacions mòbils. Gràcies a la seva capacitat de contextualització del món real, juntament amb la informació directa i intuïtiva, afavoreixen les pràctiques i els processos dinàmics de l’aprenentatge. Les apps educatives poden adaptar-se a aquesta tendència amb ajuda de la càmera de suports mòbils. A mode de curiositat, Espanya compta amb excel·lents professionals del món audiovisual que estan despuntant en el desenvolupament d’aquest tipus de continguts.[22]
  • Col·laboració
  • MOOC's
  • Privacitat
  • Alfabetització digital: tot i que els infants d'avui dia són anomenats nadius digitals, un aspecte clau actualment i en el futur, és la seva alfabetització digital, per tal que esdevinguin crítics amb l'ús que fan de les noves tecnologies.        
  • Educació: el sector de les apps educatives és un dels més prestigiosos, alhora que compta amb una alta quota de mercat. Cada dia hi ha més docents i alumnes que utilitzen les apps, tant a casa com a l’aula, per realitzar diferents tipus de tasques. Així doncs, tot i que avui dia els docents, pares i alumnes solen ser consumidors d’apps creades per editors educatius, empreses del sector oci o desenvolupadors especialitzats, etc., cada vegada més esdevenen prossumers. Aquest paper actiu de l’usuari en la creació d’apps és un dels fenòmens que tindrà lloc, dins el món educatiu, en els pròxims anys.

Termes econòmics

[modifica]

El valor estimat del mercat global d’apps l’any 2012 va ser de 53.000 milions de dòlars i segons la consultora Vision Mobile,[23] s’espera que creixi un 28% fins l’any 2016 (arribant als 143.000 milions de dòlars). A mode general, el negoci de les aplicacions mòbils ja és prou important com per considerar el seu potencial en termes econòmics. Només a Europa, l’any 2013 ja hi havia 529.000 persones en dedicació a temps complet vinculades directament a l’economia de les aplicacions. A banda, existien 330.000 desenvolupadors d’apps. Ara bé, també s'ha de tenir en compte que aquest negoci només serà rentable per un 0,01% de les existents quan s’arribi a l’any 2018. Els motius són una competència elevada, la gratuïtat de la majoria d’apps, etc.

Dades interessants

[modifica]

Algunes dades sobre les apps educatives que resulten interessants són: [24]

  • El 80% de les apps a la categoria d’educació de l’iTunes de l’App Store són per a nins i nines de pre-escolar fins a l’educació secundària.
  • Entre les apps educatives de més èxit un 58% estan destinades a l’edat pre-escolar de 0 a 5 anys.
  • El percentatge d’apps educatives a l’edat infantil va augmentat i disminuint en la categoria adults. El 72% de les apps educatives més venudes a iTunes està destinada a nins en educació pre-escolar i primària
  • El 30% de les apps en els dispositius dels pares són per a ús dels fills.
  • El 77% dels nins que utilitzen aplicacions, utilitzen diferents tipus de jocs, però un 57% utilitzen apps educatives.
  • La utilització de certes apps educatives va incrementar el vocabulari de nins de 3 anys en un 17% i en un 25% en nins de 5 anys utilitzant la mateixa app.
  • Només un 11% de nins d'entre 2 i 5 anys sap cordar-se les sabates, però un 22% sap utilitzar una app. Només un 20% dels nins en aquesta edat sap nedar, però un 70% d'ells sap utilitzar el ratolí de l'ordenador.
  • A altres edats les apps per a l'estudi de les matemàtiques són un sector emergent, entre totes elles es podem trobar calculadores gràfiques, apps per a aritmètica i geometria.
  • A l'edat adulta triomfen les apps per a l'estudi dels idiomes i també apps d'astronomia o geografia.
  • A Espanya l'aplicació per a l'estudi del carnet de conduir també s'està consolidant en popularitat entre les apps educatives per a adults.
  • Sembla que les apps educatives de més èxit són les destinades a que els pares puguin oferir als seus fills un entrenament que els permeti aprendre al mateix temps.
  • Dos sectors que n'han vist la potencialitat són els museus i les biblioteques. I encara que algunes de les apps que aquestes institucions desenvolupen no són específicament educatives, algunes són útils en processos d'aprenentatge dins l'aula. Dos d'elles són: Art Autority (ens transporta a un museu d'art i ens presenta més de 90.000 obres pertanyents a diferents artistes) i la de Biblion, The Boundless Library ( treu a la llum diversos fons patrimonials).[25]

Referències

[modifica]
  1. Nagel, David. «Google rolls out tablets with google play for education» (en anglès). The Journal, 13 de novembre de 2013. [Consulta: 13 d'octubre de 2015].
  2. «Apple Expands Its Education Efforts with New Features, Overseas Markets» (en anglès). Games and Learning, 24 de gener de 2014. [Consulta: 13 d'octubre de 2015].
  3. «Popular categories in the app store».
  4. «Android market app categories».
  5. «Gartner Says Less Than 0.01 Percent of Consumer Mobile Apps Will Be Considered a Financial Success by Their Developers Through 2018» (en anglès). Gartner, 13 de gener de 2014. [Consulta: 13 d'octubre de 2015].
  6. «España, líder en el uso de smartphones en Europa». Revista Comunicación y Pedagogía, 2013, pàg. 7.
  7. García, Enrique. «Un niño gasta casi 2.000 euros bajando un juego para iPad - iPhone» (en castellà). MeriStation, 28 de febrer de 2013. [Consulta: 14 d'octubre de 2015].
  8. Van Der Graaf, Peter. «App Store Optimization» (en anglès). Search Engine Watch, 16 de febrer de 2012. [Consulta: 14 d'octubre de 2015].
  9. 9,0 9,1 «10 Herramientas de Analítica para apps» (en castellà). La Métrica, 11 de desembre de 2014. [Consulta: 14 d'octubre de 2015].
  10. Rojas, G., Celaya, J., i Vázquez, J.A.. Apps educativas. Nuevas formas de acceso al conocimiento., 2013, pàg. 190.
  11. «Eduapps». [Consulta: 17/03/2015].
  12. «Mobile Learning transforming education» (en anglès). [Consulta: 13 d'octubre de 2015].
  13. «The Future of Tech According to Kids: Immersive, Intuitive and Surprisingly Down-to-Earth» (en anglès), 7 de juliol de 2010. [Consulta: 13 d'octubre de 2015].
  14. Valdés, Isabel. «Las mejores "apps" para estudiar». El Pais, 26/01/2015.
  15. «Blog Cosas sobre la educación y nuevas tecnologias». [Consulta: 23/03/2015].
  16. Méndez, Domingo. «Recursos TIC para necesidades educativas especiales» (en castellà). INTEF, 9 de setembre de 2015. [Consulta: 16 d'octubre de 2015].
  17. «Iautism». [Consulta: 23/03/2015].
  18. «Special Need Apps» (en anglès), 2015. [Consulta: 16 d'octubre de 2015].
  19. «25 formes d'utilitzar un ipad a l'aula» (en català), 1 d'agost de 2012. [Consulta: 15 d'octubre de 2015].
  20. «Code.org».
  21. Trujillo, Fernando. Artefactos digitales. Una escuela digital para la educación de hoy.. primera (en castellà). Barcelona: Graó, de IRIF, S.L., 2014, p. 135. ISBN 9788499805559. 
  22. «Los espanoles despuntan en el desarrollo de contenidos de realidad virtual» (en castellà). La Vanguardia, 24 de juny de 2015. [Consulta: 13 d'octubre de 2015].
  23. «Vison Mobile».
  24. «The Joan Ganz Conney Center.iLearn II. An analysis of the Education Category of Apple's App. January 2012».
  25. «Biblion, The Boundless Library» (en anglès). New York Public Library. [Consulta: 16 d'octubre de 2015].